venerdì 8 dicembre 2017

La torre II




tórre s. f. [lat. tŭrris, con molta probabilità da collegare con il gr. τύρρις, variante di τύρσις«torre»]  1. a. Costruzione a sviluppo verticale più o meno accentuato, con pianta poligonale o circolare isolata o inserita, anche in serie, in un più complesso organismo, con funzioni difensive oppure di avvistamento, di segnalazione, di sostegno di campane e grandi orologi [..] b. In similitudini e usi fig. è spesso simbolo di stabilità, incrollabilità [..] c. Torre di Babele, la torre altissima che, secondo il racconto biblico (Genesi 11, 1-9), gli antichi abitanti di Semaar (identificata con Babele), nell’Asia anteriore, intrapresero a costruire per arrivare fino al cielo, per cui Dio, volendo punire il loro orgoglio, ne provocò la confusione delle lingue e la conseguente dispersione; di qui, in senso fig., t. di Babele, grande confusione e disordine. [..] 
7. Torre del silenzio: nome dato in etnologia a una forma tipica di sepoltura per esposizione in uso presso la comunità zoroastriana dei Parsi (v. sopraelevazione), nota anche con il nome persiano di dakhmah.

labirinto (meno com. laberinto) s. m. [dal lat. labyrinthus, gr. λαβύρινϑος, voce di origine preellenica]. – 1. Nome di alcune leggendarie costruzioni architettoniche dell’antichità, di struttura ingegnosa e talmente complicata, per intreccio di stanze, corridoi, gallerie, da rendere assai difficile l’orientamento e quindi l’uscita a chi vi fosse entrato [..] 2. a. Per estens., qualsiasi edificio o complesso di edifici in cui sia difficile orientarsi [..]3. fig. Affare imbrogliato, situazione complicata da cui non si sa come uscire, viluppo di difficoltà inestricabili [..]  4. In anatomia, serie di cavità ossee tra loro comunicanti (losseo), che costituiscono l’orecchio interno dell’uomo e degli altri vertebrati, sede dell’organo dell’udito e dell’equilibrio; è situato nello spessore della rocca petrosa dell’osso temporale, e contiene nel suo interno una serie di sacche membranose di forma e dimensioni diverse (lmembranoso): tra l’osso e la membrana è interposto un liquido (perilinfa) e altro liquido occupa la cavità interna (endolinfa).[..]


La torre è ovunque.
Non è composta da una struttura fisica verticale, ma si sviluppa nello spazio secondo un preciso schema legato alla materia e alla sua degradazione.
Nessuno sa quanto sia estesa, ma per molti nel suo spazio convergono tutti i mondi così come erano stati pensati dal drago eterno.

Ciò che è affiorato nel tempo e che tutti sanno

..La torre ha 7 cerchie. Labirinti di mondi, interspazi, semi-piani e universi; connessi attraverso un sistema di fari.

..Ogni luogo specifico interno ad una cerchia possiede almeno 1 faro, celato o meno, che conduce ad un altro mondo della medesima cerchia.

..i luoghi 'maggiori' sono contraddistinti dalla presenza di 1 Nexus, un faro maggiore, il quale permette di viaggiare tra una cerchia inferiore e una superiore. Procedendo nella scalata alla torre.

..fari e nexus sono i luoghi dove le scaglie dell'oghdru jahad si sono depositate dando origine alle fondamenta strutturali della torre nello spazio. I punti sono connessi dall'energia residuale della disgregazione avvenuta nel regno d'oro, tutti insieme formano la struttura della torre e sono il tramite con cui si puo' viaggiare attraverso di essa.

..i nexus, i fari e i mondi in generale possono essere popolati dai ritornanti. I ritornanti sono anime originatesi durante la disgregazione; conservano ricordi frammentari delle vite e dei ruoli che interpretano durante il ciclo di reincarnazione e sono consci di ciò che sta succedendo. Spesso svolgono il ruolo di gregari, informatori, venditori o guide.



..non tutti i luoghi interni allo spazio della torre sono popolati, tra quelli popolati vi è la possibilità che gli abitanti ignorino la struttura della torre e la propria collocazione cosmica, allo stesso modo è possibile il contrario.



..esistono luoghi definiti 'nodi'. Questi luoghi sono caratterizzati da un residuo di scaglie e materia prima inferiore a quello di fari e nexus, tuttavia sufficiente a mutare la natura dell'ambiente. Nei mondi in cui gli abitanti sono consci della torre i nodi sono riconosciuti come tali, altrove sono luoghi di bizzarria e mistero.



..le ultime tre cerchie sono denominate cieli e presentano un numero minore di mondi e dimensioni. Si dice che siano popolati dai figli del drago eterno, orrende creature che deformano la realtà e possiedono una scintilla del potere originale.


La scalata.

Alcune anime mantengono i ricordi delle vite precedenti oltre che una conoscenza innata della struttura della torre.
Tra queste alcune si impegnano nella 'scalata'. Scalare la torre significa farsi largo tra il suo labirinto di crocicchi, fari e nexus, passando di cerchia in cerchia fino a raggiungerne il cuore.
Si dice che il cuore della torre, il suo apice impossibile, contenga il primo pensiero del drago eterno e il potere assoluto di distruzione e creazione.
Perchè scalare la torre? C'è chi lo fa per sfida, chi per sport, chi per oscuri motivi o per seguire un destino glorioso. Le motivazioni sono molteplici e personali, legate ai ricordi delle vite precedenti e alla propria posizione nel grande schema delle cose.
Conquistatori e distruttori, eroi e dannati, filosofi e sapienti, teologi e sacerdoti, tutti hanno tentato la scalata, ma si dice che nessuno abbia mai raggiunto la cima.
Alle volte gli scalatori si riuniscono in grandi bande guidate da un capo, altre volte sono vere e proprie confraternite dedite a mappare i mondi e scovare i passaggi, altre ancora le anime più potenti si mettono in cammino da sole, ma nella maggior parte dei casi è facile incontrare piccolo gruppi di questi soggetti.
Vengono aiutati dai ritornanti i quali sono sempre in grado di riconoscere uno scalatore dal suo odore, alle volte questi custodi sorvegliano luoghi dall'accesso interdetto ai più e si oppongono a chi non è degno, ma è più facile che chiedano favori o pegni in cambio delle informazioni o degli equipaggiamenti adatti a superare le sfide di un faro o di un nexus.
I ritornanti sono consci della propria condizione, tuttavia sono mossi da desideri e passioni, inoltre sviluppano brama ed attaccamento per i propri segreti. Sono aiuto ed ostacolo insieme.

Il viaggio di uno scalatore è lungo e contorto, un zigzagare tra mondi e dimensioni alla ricerca del prossimo passaggio, della prossima mappa, del prossimo nexus.
Tra gli strumenti più ambiti vi sono i Simulacra, volgarmente detti 'idoli'; tali oggetti, modellati su antichi poteri e pensieri, donano agli scalatori poteri e abilità fuori dal comune.

I ritornanti.

Ciò che divide un ritornante da uno scalatore è che quest'ultimo non è vincolato ad una cerchia.
Un ritornante non puo' mai lasciare una cerchia e continuerà a rinascere in essa, in luoghi e tempi e ruoli diversi. Similmente le due categorie mantengono ricordi delle vite precedenti, ma per un ritornante sono più vaghi e distanti. 
Nei luoghi ove non si è giunti alla consapevolezza della torre i ritornanti nascondono la propria vera natura, spesso ricoprendo incarichi sensibili o occupando le alte sfere delle organizzazioni politiche.
La prima occupazione di un ritornante è quella di sorvegliare i fari e i nexus interagendo con gli scalatori.
Non tutti i nexus sono popolati, ma è raro trovarne uno senza almeno un ritornante nelle vicinanze.

Un ritornante è (d6)
  1. Un informatore; puo' essere trovato presso un faro/nexus o in un centro urbano o in viaggio. Conosce la locazione del faro (celata o meno) o del nexus, è al corrente del numero di scalatori presenti, 50% conosce almeno 1 nodo nelle vicinanze, 25% possiede una mappa che conduce ad un 'Idolo'.
  2. Un custode; puo' essere incontrato presso un faro/nexus o in viaggio verso un nodo distorto; presidia un Faro/Nexus, è al corrente del numero di scalatori presenti nel luogo presidiato, generalmente in una squadra da 1d4+1, un custode per squadra possiede un 'idolo', puo' essere sfidato a duello per l'idolo (il duello è mortale). Se un nodo distorto è presente nel mondo un custode ne è sempre al corrente.
  3. Un gregario; puo' essere trovato in un centro abitato o presso un faro/nexus, puo' essere (d61: combattente (Grr 1),2: curatore (Sac 1),3: esploratore (lv 0), 4: arcanista(Mag 1), 5: facchino (lv 0), 6: artigiano (lv 0).
  4. Un mercante; puo' essere trovato unicamente presso un faro/nexus, non accetta  valuta locale ma bensì 'karma' e baratto, 75% mercante semplice (ha merci comune e qualche oggetto recuperato in giro, come unguenti, pozioni e forse pergamene) 50% mercante rifornito (ha merci comuni e di ottima fattura, quasi sicuramente vende anche oggetti e gingilli rari25% mercante viaggiatore (ha merci comuni quasi tutte di ottima fattura, presenta oggetti di artigianato, rarità e gingilli).
  5. Un artigiano; puo' essere trovato unicamente presso un faro/nexus, non accetta valuta locale ma bensì 'karma' e baratto, 75% artigiano comune (pratica alla perfezione i rudimenti del proprio mestiere, ma non eccelle e non è in grado di eseguire progetti complessi50% artigiano abile (padroneggia il mestiere ed è in grado di eseguire progetti semplici25% maestro (maestro e luminare nella propria professione, puo' eseguire progetti complessi ed audaci), gli artigiani più comuni sono (d4)1: fabbro/artificiere, 2: alchimista/biologo, 3: Ingegnere, 4: Maestro dell'Etere.
  6. Un illuminato; puo' essere trovato in qualsiasi luogo, conosce almeno 1 segreto (su un nodo distorto, su un faro celato, su un nexus decaduto), porta sempre con sé oggetti rari ottenuti nei suoi viaggi è disposto a barattarli o venderli per karma, 50% possiede un 'idolo',  puo' diventare gregario e legarsi con un patto di fedeltà ad un esploratore potendo così abbandonare la propria cerchia d'origine.
I ritornanti cercano di accumulare karma positivo nelle proprie mansioni e attraverso gli scalatori così da poter salire nella gerarchia della reincarnazione e ricoprire posizioni migliori nella vita successiva, tra i vari ritornanti vige una stretta collaborazione che cela un clima di forte competizione e conflitto interiore.
I ritornanti invidiano gli scalatori, liberi dalle catene del fato, i quali possono decidere per sé stessi, tuttavia esistono per aiutarli, assieme a questo odiano i propri simili e aspirano a dominarli.
Non è raro che i favori richiesti da un ritornante coinvolgano A: sabotaggio/far del male ad un altro ritenuto pericoloso B: furto/di oggetti/danari/cariche/karma (assassinio) C: esplorazione.

Fisicamente i ritornanti appaiono come un manichino ibrido organico/inorganico. Possiedono organi contenuti entro un corpo formato da leghe di carbonio e con uno scheletro in ferro. Non hanno tratti facciali veri e propri. La statura fisica di un ritornante ne indica la posizione all'interno del Samsara, un ritornante alto e possente è estremamente potente e antico.
Agli occhi di chi non è consapevole della torre un ritornante appare con dei tratti normali, decisi dal ritornante stesso mediante un sistema di occultamento, questo non funziona con gli scalatori i quali vedono sempre i ritornanti come tali.

Tra i ritornanti taluni (1 ogni 1,000,000) nascono difettati, sono contaminati da  un virus di origine ignota definito 'memoria'. Ricordano perfettamente ogni vita precedente e sono in grado di trasmettere emozioni con un semplice contatto condividendo la 'memoria'. Questi individui vengono isolati una volta individuati e tenuti in una stasi perpetua così che il virus rimanga bloccato.
Un ritornante rinnegato infettato dalla 'memoria' è a tutti gli effetti un'anomalia, non si adatterà ai normali compiti di un ritornante e avrà scopi personali, la possibilità che un rinnegato sia anche illuminato è quasi impossibile, dunque anche questi sono vincolati alla cerchia d'origine; un rinnegato che trasmette la propria memoria ad un altro ritornante ne oblitera la coscienza e lo rende un 'proxy'. Un manichino al servizio del rinnegato il quale funge da 'accesso' alla rete degli altri ritornanti conosciuti da quest'ultimo, il rinnegato di fatto assorbe ogni ricordo e informazione contenuta nell'individuo...


  • Ritornante /semplice/medio/evoluto, 12/14/16Ca, Movimento 120', 2/4/6Dv, 10/22/30Pf, 2 attacchi (arma/mischia /incantesimo-psi d3-d4-d6/) o Psiblast (cono 30') 2d4/4d4/6d4 breath nega, morale (8/10/12); armi tipiche: vibrolama (d8), teaser-fist (cestus, d4, t.s. paralisi o 1 round di paralisi).
  • Proxy, 14 ca, movimento 120', 1Dv, 5Pf, 1 attacco (arma/mischia 1d3) o 'Dardo psi' (2d4) 1/turno, morale 12; armi tipiche: vibrodaga x2 (d4/4d4 prendi il migliore), Pistola shocker tipo 1/tipo 2(d4/d6).
  • Rinnegato /A/B/C/, 14/16/18 Ca, movimento 120',4/6/8Dv, 22/30/54Pf, 2 attacchi (arma/mischia/incantesimo-psi d4-d6-d8) o 'memoria' (90') t.s. magic o 2d4 a sag. o Psiblast (cono 30') 4d4/6d4/8d4 breath nega, morale10/12; armi tipiche: Vibrolama-doppia (d8/d8 prendi il migliore), granata sonica (20'/30'/60') d6 e assordato 1/turn breath nega.



















(Fonte immagini: Pieter Bruegel 'il vecchio'-Torre di Babele; Darren Bartley /1,2,3/)



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