lunedì 25 dicembre 2017

Wutendes heer

I cori ctoni riecheggiano

nel cielo notturno, squillanti di trombe e urla forsennate. Cavalcano su incubi di fuoco le anime dimenticate, lungo piste di nubi e stelle, attraverso tempeste e correnti, sopra a selve e città, lanciate nella caccia sfrenata al seguito del re della notte.

Dio pagano, psicopompo, antico cavaliere, padrone dell'ebrezza, mistico dell'ambiguità e sì donna quanto uomo, dunque regina della notte.

Ecate, Dioniso, Artù, Teodorico, Beatrik, Herne, Hellequin, Erl Koening, Wotan.

Uno e mille nomi ha il signore della caccia.

Al suo seguito ululano i lupi, le anime dei dannati bestemmiano, incitano le bestie i cacciatori ed insieme gemono le menadi ebbre mentre le empuse impazzano squarciando i cieli.
Cento e più servitori ha il signore della caccia.


La processione spettrale è (d8)

1 Una scia di lupi ululanti al seguito di una larga canoa, tutto è avvolto da una luce verde di un colore malsano. La canoa è occupata da scheletri con cappelli, pipe e larghe sciarpe, stanno remando all'impazzata urlando e schiamazzando canti da marinai mentre i lupi corrono ululando al ritmo della canzone..

La fune:
Gli spiriti dei marinai lasciano cadere una fune, lanciandola verso coloro che assistono a questo spettacolo. La fune diventa reale nel momento stesso in cui tocca terra. Lasciarla oppure afferrarla? Si dice che i lupi caccino coloro che prestano aiuto agli scheletri.

2 Una processione scomposta e caotica di cani da caccia, cavalli sormontati da quelli che appaiono come cacciatori muniti di arco e lance ed animali selvatici guidati da un grosso cervo. I cacciatori sono lanciati al galoppo e inseguono come una masnada compatta ma difforme il gruppo di bestie. Si possono udire squilli di trombe, urla e bestemmie. 

La maledizione di Herne il cacciatore:
Chiunque assista alla scena verrà preso da un forte impulso bestiale e il desiderio della caccia si impadronirà di lui. Se non supera un tiro salvezza (previsto dal sistema in uso) si tramuterà in un ibrido animale (1 lupo 2 orso 3 cinghiale 4 cervo) per i successivi 2d10 giorni, perdendo il senno per le successive 24 ore.
Una volta terminato l'effetto il personaggio dovrà superare un secondo tiro salvezza o la trasformazione diventerà permanente.
Ogni notte egli udirà le trombe della caccia e il richiamo della notte, la maledizione di Herne farà il suo corso.

3 Una apparizione subitanea e tremenda di corpi martoriati nel cielo notturno. Intervallato da lampi e tuoni appare un grande campo di battaglia dove due file d'eserciti si danno battaglia sui corpi di coloro che già sono caduti. Si possono udire grida di sofferenza, urla cariche d'odio e il fragore delle armi che viene scandito dal ritmo dei tuoni.

Sangue, Budella, Gloria:
Il caos della battaglia chiama sangue e dona gloria. Coloro che odono ed assistono alla battaglia verranno attaccati da guerrieri spettrali, questi non distinguono i mortali dai propri avversari. Gli avventurieri che riusciranno a sconfiggere gli assalitori spettrali dovranno superare un tiro salvezza (previsto dal proprio sistema) o ascendere per prendere il posto degli sfidanti. Combatteranno per una notte risvegliandosi poi il giorno successivo.
Al risveglio avranno i pf dimezzati, ma si ritroveranno con
  1. Un piccolo scrigno ricolmo di gemme.
  2. Monete d'oro sugli occhi e nelle mani. Una spada d'argento sul petto.
  3. Una mappa su pergamena, indica un tesoro perduto (massimo 4 giorni di distanza).

4 Una fila di cavalieri lanciati alla carica. Hanno armature di piastre, lunghe lance, spade, vessilli e mantelli tra i più disparati. A guidare la carica vi è un imponente guerriero che impugna una singolare spada dorata la quale risplende di lampi e saette, il rumore degli zoccoli è sormontato da una fanfara trionfale e insieme lugubre. Le celate degli elmi nascondono occhi di fuoco azzurro e i volti pallidi dei morti.

Chasse arthur:
La guida delle schiere scenderà verso gli uomini. I soldati si disporranno in cerchio osservando la scena in assoluto silenzio, come fila di morti.
Il re, impugnando la lama d'oro, sfiderà un membro del gruppo a duello pronunciando le seguenti parole:
"Colui che vincerà codesta pugna sarà re sotto la luna e campione sotto al sole. Sua la spada invincibile, suo il comando della legione".

5 Un corteo di nude ancelle danzanti, mostrano i seni e il sesso, sono avvolte in tonache strappate e lorde di sangue, mentre alloro e viticci ne cingono il capo e le mani. Suonano tamburellando e danzando mentre spillano da grandi coppe quello che pare vino. Alla testa del corteo vi è un enorme caprone il cui pelo è parte vello e parte viticcio da cui nasce uva. Il corteo emana un forte odore di sudore, alcool e riecheggia di gemiti lancinanti intervallati dal canto forsennato delle menadi. Le grida bestiali di piacere del caprone si odono su tutto.

Baccanale sfrenato:
Le grida di godimento, i gemiti, l'odore del vino. Richiami irresistibili per chiunque. Coloro che non superano il tiro salvezza alla vista del corteo inviteranno le menadi e il capro, questi discenderanno e un grande baccanale avrà luogo sul posto. Il baccanale dura 2d4 giorni e per ogni giorno di festeggiamento sfrenato i personaggi perderanno 1 punto di costituzione e 1 punto di saggezza. Durante questo periodo i personaggi non sono coscienti e al termine della festa...
  • 01-60% Sono stati privati di alcune possessioni 1 armature ed armi 2 tesori 3 pozioni, pergamene, provviste
  • 61-85% Si svegliano in un luogo diverso da quello precedente, determinato a caso.
  • 86-95% Hanno sviluppato una dipendenza da 1 alcool 2 sesso 3 un tipo di droga
  • 96-00% Uno di essi è stato divorato dalle menadi e dai propri compagni.

6 Una nugolo di donne a cavallo di scope, rami, teiere, tazze, piccole capanne. Sono giovani e avvenenti, vecchie e ripugnanti, strane e mostruose. Gridano forsennate versi poetici in strane lingue e alcune cantano in maniera cacofonica e distorta. Vagano zigzagando in ampie spirali portandosi dietro un odore di lavanda e muschio. Il nugolo è accompagnato da animali quali corvi, ratti, pipistrelli e serpenti, inoltre al centro del gruppo puo' esser scorto un grande scranno di ferro e marmo su cui siede una donna bellissima dai capelli di serpente e dagli occhi luminosi.

Ecate, Gorgo, Mormò:
Tre streghe scenderanno per presentarsi, una giovane e avvenente, una vecchia e ripugnante, una mostruosa e aberrante.
Ognuna di esse offrirà un servigio.
  • La conoscenza di un luogo antico e ricco di tesori (2 giorni di distanza, almeno 2 sessioni di avventura).
  • Un oggetto incantato e prezioso.
  • Un tomo di incantesimi.
In cambio ogni strega chiederà un pegno o un servigio futuro.

7 Una processione carnevalesca di figure mascherate. Brilla di luci e colori intensi che illuminano la notte mentre la marcia incede lenta e casuale. E' accompagnata da un forte odore di frittelle, pop corn e carne alla brace. Le maschere sono di ogni tipo e foggia, per lo più animalesche ed inquietanti, ma pur sempre colorate. I mascherati sono spiriti, morti, animali, mostri, diavoli e seguono un carrozzone su cui siede suonando un grande tamburo un uomo vestito da arlecchino la cui maschera è nera, alle volte ride, alle volte piange.

Il carnevale è arrivato in città:
Al passaggio le maschere...
  • 1 Lasciano cadere leccornie di vario genere, 2d6 totali. Ogni dolciume ha una strana forma, colori smaltati e odora di caramello. Se consumato ripristina 1d3 pf e sostiene un uomo per 1 giorno, tuttavia se non si supera un tiro salvezza (previsto dal sistema in uso) si perderà 1 punto di saggezza. Se la saggezza scende a 0 in questo modo il personaggio si trasformerà in una maschera inerte.
  • 2 Lasciano cadere grossi regali quadrati infiocchettati e avvolti da carta dai colori sgargianti. Quando un regalo viene scartato...
  1. -Una palla di zucchero filato rosa si anima ed attacca chiunque abbia a portata. (2 Dv)
  2. -Una bolla di chewingum esplode per un raggio di 3 metri infliggendo 1 danno e avvolgendo gli sfortunati che non supereranno il tiro salvezza, liberarsi richiede 1 turno.
  3. -Il regalo contiene 1d4+2 razioni in insaccati di ottima qualità. 
  4. -Il regalo contiene 1d4 bottiglie di vini/liquori/distillati/birre pregiate.
  5. -Il regalo contiene 1d3 fuochi d'artificio, sono razzi di piccole dimensioni con innesco a miccia.
  6. -Il regalo contiene una maschera come quelle del corteo. Estremamente rifinita e intagliata in legno. Alle volte ride, alle volte piange.

  • 3 Un piccolo gruppo di maschere discende esibendosi in un teatrino di saltimbanco, sputa fuoco, giocolieri e buffoni. Sono spiriti, scheletri, morti, uomini, animali. Si arrabbiano molto se non vengono apprezzati.
  • 4 Il capo del corteo, il grande Hellequin, scende portando con se tutta la banda. Dopo filastrocche e canzoni chiederà uno spettacolo per sé e per tutto il gruppo. Barzellette, sfida d'abilità, indovinelli, buffonerie. Ricompensa gli abili, spesso con oro e doni presi dalla grande cassa ornata su cui poggia, e disprezza i miserabili e gli inetti, spesso 'liberando i cani'.

8 Una grande scia di nebbia traslucida attraverso la quale si odono i rumori di zoccoli e un canto funebre. Difficile a vedersi, qui transita la processione di un folto gruppo di cavalieri, questi hanno armature di strana foggia che rilucono di un metallo azzurro, recano grandi elmi coronati dalle celate a forma di volto e scortano il proprio re che piange e geme. Questi porta una grande lancia, ha una mano d'argento ed è l'unico dal volto scoperto, le sue orecchie sono lunghe ed appuntite mente il volto è pallido come quello di un albino o di un morto.

Tir na Nog:
L'uomo senza celata scenderà da cavallo lasciando il corteo. In sua presenza l'aria si fa gelida.
Con un sussurro egli proferisce le seguenti parole: " Noi cerchiamo Tir na Nog , la nostra terra. Ci lasciate passare, o mortali? " Per poi aggiungere, " Rechiamo doni d'argento e un passaggio verso il tesoro perduto, se questo è ciò che desiderate!".
Egli farà poi disporre lame d'argento come tributo e con un tocco del proprio medaglione aprirà un varco a mezz'aria...
Il re attenderà la risposta.


La caccia selvaggia può apparire ovunque e nessun cielo è al sicuro dai suoi cortei spettrali.
Alle volte è vista in luoghi remoti ed isolati come carovaniere, piste, foreste e fiumi, altre volte appare sui cieli di villaggi e borghi, altre volte su intere città gettando scompiglio e panico.

Tuttavia esistono luoghi e momenti in cui il confine tra i mondi è labile, il velo si squarcia, la membrana delle sfere si allenta, i passaggi si aprono. Questi luoghi rendono le bestie inquiete e presentano strani segni, spesso identificati come tali dai viandanti vengono opportunamente evitati.

La caccia selvaggia appare (d6)

  1. Su di un campo di battaglia in cui persero la vita a migliaia. La caccia è stata vista comparire più e più volte presso questo luogo, i suoi membri sono scesi a terra formando spirali turbinanti, ma nessuno si è fermato oltre per sapere cosa sia successo dopo, ma clangore di armi è stato udito levarsi dalla terra.
  2.  Su di un tempio. Un luogo di un culto passato, ormai dimenticato o ritenuto blasfemo. La caccia è stata avvistata in certe date/ fasi lunari/ congiunzioni astrali con regolarità su queste terre. Al suo apparire un edificio è sorto dalla terra, alle volte di pietra, alle volte di fango, alle volte interamente brillante e lucente come gli spettri della caccia..
  3. Su di un cimitero. Un luogo ove venivano seppelliti i morti di un ordine cavalleresco, monastico, arcano, druidico, o forse di un antico popolo scomparso. La caccia è stata avvistata nel giorno dei morti di ogni anno su questo luogo, i suoi membri sono scesi nelle antiche tombe e ne sono usciti colmi di tesori...
  4.  Su di una foresta. Una selvaggia estensione boschiva in cui la caccia discende risvegliando il cuore selvaggio della terra. Le creature mutano, il bosco prende vita e gli antichi spiriti si ridestano...
  5.  Al solstizio d'inverno (21 dicembre). Il momento in cui ogni anno il ciclo solare giunge al suo termine per rinnovarsi, tenebra e luce che si susseguono. La data è nota, ed ha potere. Le streghe si riuniscono in questo giorno, così come i druidi e i sacerdoti dei vari culti. In alcune città le porte vengono sbarrate per la notte, in altre vengono lasciate offerte poiché la schiera dei morti ed il suo re presto giungeranno...
  6.  Al tramonto. Il momento in cui il sole scende oltre l'orizzonte e la notte apre il suo mantello scuro. La caccia sfreccia nei cieli destando scompiglio e tormento, se vi è un centro civilizzato nelle vicinanze c'è una buona possibilità che sia stato abbandonato / che vi sia un coprifuoco / che celi un segreto riguardo alla processione stessa. I boschi sono più profondi e scuri, le bestie più intelligenti, i morti non dormono nelle proprie tombe...


Quando la caccia appare i vivi scappano e di disperano, non c'è sfortuna più grande che l'assister a questi cortei di mostri e spiriti, i quali, così si dice, sono forieri della perdita di una persona cara. Iettature e malefici attendono gli sprovveduti ed i curiosi.

Questo è quello che dicono le storie.

Vi è chi è giunto a scontrarsi spada a spada con i cavalieri della caccia, chi ha contratto favori e debiti con gli spiriti ctoni e chi ha trovato immensi tesori seguendo i passi della processione.

Quando la caccia passa e vi sono mortali ad osservarla (d100)
  • 01-55% Alcuni degli spettri si distaccano ed assalgono i vivi. Questi possono essere animali feroci, cavalieri spietati, incantatori, streghe, spettri, scheletri. Un personaggio ucciso da uno degli spettri si unirà alla processione.Queste creature hanno sempre morale 12.
  • 56-85% Alcuni degli spettri si distaccano per osservare i vivi. Questi offrono tesori, mappe, segreti in cambio di un favore, in genere coinvolge qualcosa che non possono compiere essi stessi. Tira sulla tabella delle reazioni per determinare come gli spettri condurranno le trattative, se ostili tenteranno di ingannare o circuire i giocatori, se amichevoli saranno di parola, etc. etc.
  • 86-00% Uno spettro si distacca per offrire il proprio servizio ad uno dei mortali. Quello con il punteggio di Carisma maggiore. Lo spettro offrirà i propri servigi in termine di aiuto, favore, collaborazione, e non chiederà nulla in cambio, il servizio durerà 1 giorno e 1 notte, tuttavia lo spettro chiederà di rimanere al termine del servizio...

Il mito della caccia selvaggia:

Un approfondimento sul mito in sé, per coloro che non lo conoscono.
La caccia selvaggia appare nelle notti del solstizio d'inverno del 21 dicembre, in questo giorno la cortina che separa il mondo dei viventi da quello dell'oltretomba è sottile e così è possibile imbattersi in un'orda di morti...
In essa vi sono cavalli al galoppo, cani che ululano, cacciatori spettrali, tutti intenti a inseguire un branco di selvaggina  in fuga...eternamente.
La caccia e la sua visione presagiscono catastrofe e sventura.
Questa leggenda è diffusa in tutta Europa e sussistono differenti versioni e tipologie della medesima, a seconda che la masnada di esseri sia composta da bestie ferali, esseri umani o secondo la presenza o meno di una guida significativa alla testa della parata spettrale.
L'archetipo della caccia va ricercato nel mito di Odino, dio nordico altrimenti detto Wotan, il quale nelle notti dei 12 giorni successivi al solstizio cavalcava il cavallo nero Sleipnir ( cavallo munito di 8 zampe) conducendo i morti e gli spiriti in battaglia.
Questa calca veniva detta Wutendes Heer, in tedesco, ovvero l'Esercito Furioso che solcava i cieli preso da follia.
Già in Grecia la dea  Ecate, divinità psicopompa e ctonia, legata al mondo dei morti, alla notte e alla fertilità, guidava le proprie ancelle dette Empuse squarciando la tranquillità della notte; un mito simile è da ricondurre anche a Dioniso, dio dell'ebbrezza e della furia, sessualmente ambiguo, il quale veniva seguito dalle proprie sacerdotesse, le Menadi invasate, che marciavano scuotendo i bastoni d'edera e vite, i tirsi, in preda alla follia del Dio.

La presenza comune di radici fa supporre un radicamento ancor più antico, forse legato alla migrazione delle popolazioni indoeuropee. 

A secondo del luogo il corteo spettrale viene guidato da diversi condottieri: l'Inghilterra ha la Wild Hunt, guidata da Re Artù in persona o da Herne il cacciatore, nell'Italia settentrionale il re è Beatrik (associabile al personaggio storico di Teodorico), mentre in Francia la Caccia diventa Masnada del misterioso Hellequin. Questi è un gigante legato all'inferno, forse antenato d'Arlecchino, la maschera multicolore. In origine il gigante era una figura inquietante e poco buffa egli era di fatto 're dell'inferno' o secondo altri etimi 're degli elfi' (rispettivamente Erla Cynig e Erl Koenig).

Non sono pochi i riflessi e le affinità tra culture differenti.

Questo fenomeno folklorico è espressione della profonda paura del bosco e del trovarsi di notte in una foresta, in un contesto di rumori e tenebre che risultano suggestivi. Ad una analisi simbolica più profonda la corsa delle creature può ricordare la morte del sole, poco prima della sua rinascita, nel ciclo cosmico di ripetizione eterna che regola sia il mondo naturale che quello degli uomini. 
Gli spettri e il corteo della caccia si mostra quando l'anno giunge al termine, quando le ore di tenebra dominano quelle di luce...

(art ref: Wilde jagd- Von stuck; Wutende heer 1,2,3 - Freidrich steub; The Wild Hunt-Henry Lievens)




venerdì 22 dicembre 2017

Il leshy

Colui che viene dal bosco

con passi silenziosi ovattati dal muschio.
E' Grande come un albero o piccolo come un arbusto,
ha mani lunghe e nodose,
dita verdi e boscose.
Ha il naso grande e largo,
odora di quercia, di pino e di fango. 

Corri bambino bello
 o farà di te un bel tordello!

Colui che vaga nel bosco
con passi silenziosi ovattati dal muschio.
E' forte e potente
comanda il vento che vien da ponente,
guida il lupo che attende fremente.
E' saggio e molto profondo, 
chiedi consiglio ma solo di giorno.

Corri viandante, svelto
 o finirai in un buco coperto!

Colui che vaga nel bosco
colui che guida e fa perdere
colui che rapisce e fa gemere
colui che è re incoronato
con corna d'un animal sacro!

Il Leshy (letteralmente 'Colui che viene dalla foresta') è una creatura del folklore slavo.
Egli è dio del bosco e della caccia, guida che conduce i viandanti in strade pericolose, rapitore di bambini.
In alcuni racconti il carattere ambiguo del leshy si tinge di nero quando questi guida le creature del bosco o si scatena contro gli incauti che entrano nel suo dominio, in altri viene rappresentato come creatura fatata, più tollerante, ma pur sempre venata dall'instabilità e doppiezza intrinseche in queste.
In tutti i racconti lo troviamo in grado di accrescere e diminuire la forma a piacimento, di comandare le forze del bosco, di conoscerne i sentieri ed i segreti. Contraddistinto da forme antropomorfe e vegetali, il dio ha grandi corna di cervo a sormontargli il capo, odora di Pino (si dice infatti che egli dimori in questi alberi)  ed è accompagnato da branchi di lupi od orsi selvaggi.
Tra le credenze più comuni figura il fatto che il dio faccia perder i viaggiatori della foresta su sentieri poco battuti e pericolosi, che rapisca i bambini per portarli nella sua dimora dei boschi e che comandi i lupi e gli orsi scagliandoli contro i villaggi. Si crede anche che il Leshy sia protettore della foresta e delle sue creature...


Alcuni nomi ed appellativi del Leshy:

  • Borovoi; colui che è del bosco.
  • Gayevoi; colui che è del boschetto.
  • Mishko Velnias; diavolo del bosco.
  • Vir'ava; madre/padre del bosco.

e

  • Lui; (per non riferirne il nome, ritenuto pericoloso).
  • L'Onorabile signore del bosco.
  • Lo spirito della foresta.
  • Lo zio della foresta.
  • Il padrone della foresta.
  • L'abitatore dei boschi.

Le statistiche:
Leshy (caotico), Ca 15 (naturale), DV 4+3 (7-35), mov. 120', morale 9, Ab +5, attacchi:  2 artigli (d6)+Speciale; se entrambi gli artigli colpiscono il L. puo' incornare il bersaglio (d8), attacchi speciali: 5d6 chance di sorprendere nel bosco; se un artiglio colpisce il L. puo' non infliggere il danno e afferrare il bersaglio, il L. è immune ai danni delle armi mondane tranne quelle d'argento.

Idee sparse e agganci:
A vostro rischio e pericolo, consiglio 1 tiro sulle prime e molteplici sull'ultima. Le descrizioni sono volutamente fumose ed aperte.

Il Leshy custodisce (d4)
  1. Una selva paludosa attraversata da fiumi e puntellata da vecchi tumuli. Si dice che le strade tra i tumuli conducano ai tesori della vecchia gente e che lo spirito della foresta custodisca gli spiriti irrequieti.
  2. Un boschetto assolato che circonda una collina o le pendici di un grande picco. Si dice che il boschetto contenga un grande altare votivo che ogni giorno a mezzodì viene toccato da un singolo raggio di sole, seguendo l'ombra della pietra si puo' trovare un buco nascosto dalle radici profonde, dove conduca nessuno lo sa. Secondo molti lì si trova la casa del Dio del bosco.
  3. Una foresta verdissima e umida caratterizzata dalla presenza di una rigogliosa pianta infestante (kudzu o simili) che ricopre alberi, pietre e sentieri. La foresta è larga e profonda, non ha vie né sentieri, ed è estremamente silenziosa. Si dice che ogni notte lo zio del bosco cammini cantando tra le piante fino a raggiungere l'inestricabile centro della foresta ove sorge un grande albero dalle radici profondissime, nonché la fonte dell'infestazione.
  4. Un groviglio boscoso sorto sopra ad antiche rovine, queste punteggiano tutta l'area con vecchi ruderi, fondamenta, altari e colonne spezzate. Il bosco ha ormai divorato le rovine coprendole e celandole con la vegetazione rigogliosa, si dice che sotto al bosco sorga un antico complesso di stanze e tunnel celati, ricchi di tesori.
Le creature che abitano il bosco, i sudditi del Leshy, ciò che usualmente si trova in una foresta dominata dal Dio (d6)

  1. Creature feroci; Lupo crudele, Orso crudele, Lince crudele. Queste creature sono gli occhi e le orecchie del Dio, oltre che i suoi artigli. Sono dotati di intelligenza umana.
  2. Creature vegetali animate; Rampicanti strangolatori, Alberi animati semoventi, Fiori velenosi. Queste creature sono in diretto contatto con il Leshy, qualora lui muoia esse periranno, mentre se venissero distrutte quando il Leschy è ancora in forze allora rinasceranno in un mese.
  3. Creature fatate; Folletti, Ninfe, Driadi, Boggart e cangianti. Formano la corte del Leshy se questo li accetta e allora vivono nella sua tana o custodiscono i suoi segreti, altrimenti si oppongono al suo dominio e tirano brutti scherzi al Dio e ai suoi seguaci.
  4. Creature spettrali; Fantasmi, poltergeist, spettri e wicht. Spiriti e corpi custoditi dal bosco e dal Leschy, non gli ubbidiscono ma lo temono e non lasciano le proprie dimore, dovesse questi morire allora sarebbero libere di infestare la foresta e destare terrore. Spesso confinati in rovine, dungeon, tombe, tumuli.
  5. Un culto; congrega di streghe, circolo druidico, culto arcano. Streghe, druidi e incantatori sono affascinati e attratti dal potere di un Leschy e dai segreti che questi custodisce. Le streghe si riuniscono per venerarlo come patrono sovrannaturale offrendogli sacrifici e richiedendo favori, spesso cercando di ingraziarlo offrendo bambini; i druidi si riuniscono nei boschi selvaggi per entrare in comunione con la natura ed il suo Dio, al quale prestano servigi ed aiuti; gli arcanisti cercano di ottenere il potere del Dio, i suoi tesori, i suoi segreti, divenendo spesso una minaccia.
  6. Creature elementali; spiriti dell'aria, della terra, dell'acqua. Vagano per il bosco nelle zone più isolate e si manifestano secondo varie forme, spesso celandosi alla vista con artifici e inganni, offrono aiuto ai viandanti che si sono perduti in cambio di favori, sono attirati dal potere del Dio come api sul miele, si manifestano solo ed unicamente di notte. Secondo molti cercano il cuore del Leschy.
La tana del leschy è (d3)
  1. Un antico pino dal tronco spaccato, emana un odore fortissimo per molti metri e gli aghi caduti formano spirali regolare sul terreno umido tutt'attorno all'albero. Quando il Dio dorme l'albero è verde e rigoglioso, ma quando questi vaga per il bosco esso torna secco e triste. Attorno al pino soffia sempre una lieve brezza. Le creature fatate si riuniscono negli alberi attorno.
  2. Un'antica quercia secolare, ha radici profondissime e rami come braccia. Al centro del tronco vi è una grande fessura come una bocca, in ogni momento è possibile osservare un luccichio rarefatto che proviene dall'interno. Le creature fatate si riuniscono sotto alla quercia.
  3. Una spelonca celata da una cascata vaporosa/ un'edera rampicante/ le fronde di un albero/ le radici di una grande pianta. La spelonca scende profonda e sui muri si possono osservare radici rigogliose, fiori azzurrini, muschio. Le creature fatate abitano i recessi della spelonca.
La tana del Leschy è custodita in ogni momento dal re delle belve, un lupo/ orso/ lince che guida i branchi del dio, dotato di un'intelletto umano ed in grado di parlare.

Attorno/Nella tana del Leshy ci sono (d10)
  1. Antiche mappe dei boschi incise su corteccia, probabilmente create da druidi/esploratori.
  2. Una statuetta d'osso/di legno che raffigura 1 Corvo 2 Capra 3 Orso 4 Lupo; Quando questa viene bagnata prende vita.
  3. Un bastone da viaggio, nodoso e rovinato, sormontato da piume di corvo, ossicini e rune. E' il bastone che il Leschy usa quando esce dal bosco, puo' essere usato come focus da un incantatore o come un semplice bastone ferrato. Inoltre concentrandosi su di esso è possibile lanciare alcuni incantesimi (determinate casualmente sulla lista del chierico).
  4. Antiche casse, sepolte a metà, sono sigillate da una resina collosa e contengono le ossa di una potente strega/stregone, con i suoi averi. Se aperta desterà lo spettro della creatura.
  5. Un idolo di pietra, raffigura il Leschy stesso, ricoperto parzialmente da muschio/ rampicanti. L'idolo ha davanti a sé svariate offerte (ossa, carne, frutta, legno intagliato, monete rugginose), prenderle attirerà l'ira del bosco mentre lasciare un'offerta donerà una benedizione.
  6. Un'antica spada rugginosa infilata in un masso attorno al quale sono cresciuti piccoli fiori bianchi. La spada ha su incise antiche iscrizioni runiche che ne rivelano lo scopo.
  7. Una polla incantata di acqua tiepida, l'acqua sgorga da una piccola crepa/fessura/sorgente sotterranea e si accumula traboccando e defluendo in piccoli rivoli che si perdono nella terra umida/negli alberi/fessure. Odora di gelsomino e muschio, attorno ad essa vi sono numerose impronte lasciate dal Dio poiché è qui che egli si ristora facendo il bagno. Chiunque beva dalla polla una sola volta verrà ristorato, chiunque beva due verrà benedetto, chiunque ne beva tre incontrerà il destino degli avidi.
  8. Una lanterna ad olio, in perfette condizioni. Ha un manico largo e puo' essere schermata. La fiamma è di un verde acido e proietta una luce fioca, più debole di quella di una normale lanterna; essa rivela ciò che non puo' essere visto ad occhio nudo. L'olio brucia al doppio della velocità. Se la lanterna viene tenuta accesa per più di 1 ora allora il suo possessore vedrà ciò che si cela oltre il velo...
  9. Un animale di piccola (cane/gatto/pettirosso/serpente/topo) in una piccola gabbia d'argento. La creatura è in grado di parlare e conosce la tana del Leschy. Chiederà di essere liberata in cambio di un favore.
  10. 2d4 bambini. Dormono in letti di foglie avvolti da morbidi radici sormontate da fiori azzurrini, sono freddi al contatto e mormorano frasi sconnesse nel sonno.
Il Re Cacciatore
Si dice che quando le stelle e la luna sono giuste un Leshy accoglie l'aspetto più selvaggio e bestiale del suo essere, mutando.
E' allora che la foresta del Dio diventa più pericolosa e che le ombre si allungano come se fossero vive. Le creature della notte scalpitano tra gli alberi abbandonando le tane e cacciano come non mai, mosse da una furia sanguinaria. Tra di esse marcia il Dio stesso divenuto il Re cacciatore.
Il Re ha grandi corna di cervo e cela il viso in un grande teschio d'animale sul quale danzano, al ritmo forsennato della caccia, i fuochi dei morti. Pochi hanno visto il Leshy in questa veste ferale, tanto Dio quando animale selvaggio.

Le statistiche
Leshy Re cacciatore (caotico), Ca 17 (naturale), DV 6+4 (10-52), mov. 140', morale 12, Ab +7, attacchi:  2 artigli (2d4)+Speciale; se entrambi gli artigli colpiscono il L. puo' incornare il bersaglio (2d6), attacchi speciali: 5d6 chance di sorprendere nel bosco; se un artiglio colpisce il L. puo' non infliggere il danno e afferrare il bersaglio; Il L. puo' ululare e rendendo furiose le bestie della sua corte e incitandole a combattere (queste ottengono vantaggio al prossimo attacco e un bonus di +2 al danno); il L. puo' svanire in una nuvola di corvi per 1d6 turni divenendo invisibile fino al prossimo attacco (ottenendo vantaggio sul medesimo),  il L. è immune ai danni delle armi mondane tranne quelle d'argento, il L. è resistente agli incantesimi.

Il Re cacciatore è sempre accompagnato da 2d4 lupi.




(art ref: illustrazione russa del 1906 ; Witcher 3 design art; Sketch 'another day at work'-jakob rozalsky)













lunedì 11 dicembre 2017

La torre III


I nodi.
Punti di convergenza, di problematica complessità. I nodi sono luoghi di bizzarria dove le regole di un piano d'esistenza/mondo vengono distorte a tal punto da  alterare l'ambiente rendendolo alieno ed ostile.
Questi luoghi si sono generati casualmente al momento della disgregazione, sono ispessimenti della materia causati dai residui delle scaglie e che tuttavia non sono stati ordinati nella struttura della torre, rifuggendone la forma. I nodi sono variabili ed instabili, esistono piani di esistenza punteggiati da innumerevoli luoghi definibili nodi e altri che invece ne sono completamente privi.
Laddove venga raggiunta la comprensione della torre e della propria posizione cosmica i nodi sono identificati e isolati come luoghi pericolosi, altrove sono luoghi di mistero (le antiche rovine di una civiltà perduta, il castello infestato, la vecchia fabbrica bombardata) attorniati da voci e strane storie.

I nodi sono vivi.

Una coscienza primordiale pervade questi luoghi e se ne puo' percepire la presenza, così ostile, nel momento in cui si entra nel territorio occupato. La coscienza di un nodo è stratificata su vari livelli. Il piano più profondo è l'aspetto subconscio che pervade costantemente l'area e agisce in maniera autonoma piegando le leggi della fisica e dando origine a creature da incubo (variazioni mutate della fauna/flora; creature assemblate da scarti organici/inorganici; incarnazioni di desideri/pulsioni violente/sadiche).
Un nodo è un dungeon ed è vivo.
Se un nodo sviluppa una coscienza più complessa si trasforma in un nodo distorto.
Mentre un nodo 'semplice' presenta una coscienza diffusa che si oppone a chiunque tenti di conoscere i suoi segreti o che si addentri al suo 'interno', un nodo distorto presenta una vera e propria mente formatasi nel corso degli anni. 

I nodi distorti sono vivi, provano emozioni, pianificano secondo fini.


E' possibile scendere a patti con queste entità, le quali presentano una sfida ben più complessa per gli scalatori.

Immaginate una città racchiusa entro un nodo distorto in cui ogni cittadino è occhio, orecchio, bocca di una mente alveare che agisce secondo precisi scopi....
I nodi distorti conoscono grandi segreti, possiedono antichi tesori e spesso sono grosse fonti di karma, accumulatosi nei secoli di vita e secondo le azioni del nodo stesso; è possibile che una di queste entità voglia collaborare col gruppo o chieda loro un favore, mostrandosi disponibili a contrattare. Alle volte sono gli scalatori stessi , tra i più esperti ed abili,  che riescono a stipulare contratti di sangue con questi esseri i quali divengono rifugi sicuri e impenetrabili ai nemici degli stessi.

Distruggendo la coscienza di un nodo è possibile acquisirne il karma  ed utilizzarlo per se stessi o per i propri Simulacra, allo stesso modo è possibile diffondere lo stesso karma assorbito e trasformare l'area del nodo in un rifugio plasmato dal proprio volere. Si dice che un nodo distorto abbastanza grande possa perfino trasformarsi in un faro...


Tabella:
per generare un Nodo, le % sono indicative, così come gli esempi sul d4.
  • 01-60% Semplice; Occupa un'area circoscritta, tendenzialmente di origine antropica laddove esista un qualche tipo di civiltà. D4 (1 Rovine, 2 Complesso sotterraneo, 3 Piccolo insediamento, 4 Grotta/Bosco di piccola estensione).  10% di sviluppare una coscienza e diventare un nodo distorto, 15% di contenere un Simulacra.
  • 61-85% Esteso; occupa un'area di dimensioni considerevoli, puo' essere di origine antropica ma anche una grande estensione di territorio selvaggio. D4 (1 Complessi di rovine, 2 Complessi sotterranei, 3 Parte di un insediamento maggiore, 4 Una foresta/Una serie di grotte/Un fiume). 30% di sviluppare una coscienza e diventare un nodo distorto, 45% di contenere un Simulacra.
  • 86-95% Complesso; occupa un'area di grande dimensione, di qualsiasi tipo. L'area occupata è sempre il massimo dell'estensione possibile. D4 (1 rovine di una civiltà, 2 Complessi sotterranei stratificati ed estesi,  3 una città /metropoli/, 4 Un territorio pari ad una regione/nazione). 70 % di sviluppare una coscienza e diventare un nodo distorto, 75 % di contenere 1d3 Simulacra.
  • 95-00% Mondo; occupa un intero mondo. D4 ( 1 micro-mondo, 2 mondo-semplice /es. dimensioni della terra/, 3 giga-mondo /un mondo enorme e complesso/, 4 mondo-rovina /un mondo senza vita/). Un Nodo di questo tipo è sempre un nodo distorto e contiene sempre 1d3 Simulacra + 50% di 1d3 extra.




I fari.
Luoghi di passaggio. Porte aperte su ponti di luce cosmica percorribili solo da coloro che sono stati scelti: gli Scalatori. La luce del faro è una fiaccola, un punto luminoso e costante scaturito dalla disgregazione. I fari sono punti di connessione.
Alcune porte sono sempre aperte e disponibili, altre si aprono solo in determinate circostanze; esistono rituali da seguire, date particolare e contingenze astrali da osservare, chiavi da possedere.
Alcuni ponti sono stabili e conducono sempre alla solita meta, altri sono variabili e a seconda della chiave o del metodo di ingresso conducono a luoghi diversi di mondi diversi.

Si possono trovare queste strutture in luoghi abitati o in aree deserte,  a prescindere dal loro essere celati o identificati come tali. L'unica regola  è che il faro abbia una struttura 'verticale'; un grattacielo, una torre, una grande pietra rettangolare. La porta è posta sempre nel punto più alto o nel punto più basso nel caso in cui la verticalità si sviluppi verso il basso.

Sono generalmente abitati da piccoli gruppi di ritornanti che li tengono sicuri ed accoglienti, occultandoli nel caso in cui il mondo non conosca la particolare struttura della torre.

I fari sono rifugi.


Agli Scalatori sarà sempre garantita sicurezza e accoglienza dai ritornanti del faro (salvo casi di rinnegati e 'memoria'), i fari sono rifugi, luoghi di riposo, di commercio, di allenamento.


I fari presentano sfide.


Alle volte i ritornanti sono incaricati di tenere determinate prove all'interno dei fari, queste sono volte a testare gli scalatori. Tali prove sono disparate: prove di sopravvivenza,  duello, conoscenza, tornei.

Spesso si puo' comunque accedere alla porta una volta che si è tentata la prova.

I fari donano opportunità.

Ad eccezion dei Nexus un faro presenterà il grosso della comunità ritornante di un mondo (o una frazione delle medesima se vi sono più fari), ciò comporta opportunità per gli scalatori. I ritornanti vivono in un perpetuo stato di sfida per la vita futura e non si lasciano mai sfuggire la possibilità di impiegare un' anima dotata come quella di uno scalatore, è possibile eseguire lavori e prestazioni in cambio di karma, oggetti, particolari commerci ed informazioni.

Esistono fari spenti.

 Alcuni particolari simulacra impugnati da scalatori senza scrupoli sono in grado di assorbire il potere contenuto in un faro tramutandolo in karma (sempre 'cattivo'/'negativo') sottraendo così la luce al faro, spegnendolo. I ritornanti che abitano un faro spento subiscono un contraccolpo psichico dato il loro legame con la struttura della torre; alcuni impazziscono, altri mutano, altri ancora scompaiono.
Per questo motivo i ritornanti sono sempre alla ricerca di queste armi-simulacra che vengono  proibite e celate.
Un mondo senza fari è definito un mondo-tomba o ristagnante, sarà possibile arrivarci mediante un altro faro, ma non sarà possibile andarsene. Esistono modi per ridonare la luce ad un faro, ma molti di essi sono proibiti dai ritornanti stessi...


Esistono fari segreti.


Questi sono celati a tutti, tuttavia i ritornanti spesso tentano di ottenerne l'ubicazione dato il valore di questa informazione per gli scalatori. Un faro segreto è un luogo di prova, la sua scalata deve essere affrontata con attenzione, ma il premio è grande: segreti, tesori,  la luce del fato stesso.
Questa è ottenibile attraverso qualsiasi simulacra.
Se un faro segreto è popolato da ritornanti, questi fanno parte della prova stessa-
Non è raro che gli scalatori si mettano alla ricerca di un faro segreto laddove ne fiutino la possibilità prima di partire per un nuovo mondo o di cercare un Nexus per raggiungere la prossima Cerchia.






Tabella:
per generare un Faro, le % sono indicative, così come i numeri legati ai dadi.

  • Micro-mondo (come un demi-piano/ un piano fratturato/ un mondo-ricordo): Ha sempre e solo 1 faro, 50% che sia un faro nascosto.
  • Mondo-semplice (es. dimensioni della terra): 1 faro,  50 % 2° faro, 25 % 3° faro, 10% 4° faro, 5% di possibilità che ci sia 1 faro nascosto(la percentuale va moltiplicata per il numero di fari presenti). 15 % di possibilità di ospitare 1 Nexus (5% decaduto).
  • Giga-mondo (un mondo denso ed intricato dalle dimensioni incredibili /mondi-rovina/ mondi-morti/ mondi-senzienti/ corpi di titani/ ): 3 fari, 60% 4° faro, 30% 5° faro, 14% 6° faro, 5% di possibilità che ci siano 2 fari nascosto(la percentuale va moltiplicata per il numero di fari presenti). 25% di possibilità di ospitare 1 Nexus (5% decaduto).
I fari hanno strutture simili, tendenti alla verticalità.
d6 : 1 Torre 2 Faro 3 Palazzo 4 Cattedrale 5 Cavità 6 Miniera

Alla struttura si uniscono spesso operazioni di copertura per quei mondi dove la struttura della torre non è stata scoperta.

d6: 1 Deposito 2 Centro burocratico/amministrativo 3 Sito d'estrazione 4 Centro di commercio 5 Sede di corporazioni 6 Luogo abbandonato

I fari sono popolati da ritornanti, tendenzialmente contengono:
d3 Informatori
2d4+2 Custodi 
2d6 Gregari
1d4 Mercanti
1d6 Artigiani

5% di possibilità che uno dei Ritornanti sia un Illuminato.
5% di possibilità che uno dei Ritornanti sia infetto dalla 'memoria'.

30% di possibilità che la torre presenti una sfida. (d4, Dungeon, Guardiano, Quiz, Torneo)




I Nexus.
Crocevia di mondi. Punti di aggregazione nati da grandi residui di materia perfettamente ordinata. Incrocio di strade.
Le porte di un Nexus sono molteplici ed ognuna conduce ad un ponte di energia differente.
Per essi valgono le regole di un Faro, vi sono molti modi di accedere ad un ponte ed  alcune porte sono sempre aperte mentre altre  necessitano di chiavi e rituali.

Possono essere situati in grandi agglomerati urbani o in luoghi desolati, a prescindere dal loro essere celati o meno.
Tendenzialmente hanno forme circolari/sferiche e prediligono la verticalità. Spesso hanno strade circolari che si sviluppano in ramificazioni labirintiche e interconnesse. E' facile perdersi.

Un mondo dotato di un Nexus è considerato un mondo maggiore, sarà popolato da un numero maggiore di ritornanti e similmente sarà più facile incrociare gruppi di scalatori, di fatto un Nexus dona l'opportunità di avanzare nella Cerchia successiva.
La struttura stessa è abitata da gruppi estesi di ritornanti ed è un luogo di incontro, commercio, scambio e sfida per gli scalatori.

Solo i degni potranno varcare la Soglia.


A differenza delle porte comuni, il cui accesso è regolamentato in maniera canonica, l'accesso alla Soglia è concesso solo a chi superi la prova del Nexus.

La Soglia è il passaggio che consente di entrare nella Cerchia successiva ( es. dalla settima alla sesta), o di tornare a quella precedente. La prova varia da Nexus a Nexus ed è gestita dai ritornanti in conformità alle leggi della stessa struttura, questo genere di prove sono mortali e molto impegnative.

Il sonno della ragione genera mostri.

Puo' accadere che un Nexus dia origine ad una creatura da incubo definita 'Incubus'. Questa particolare creatura si sviluppa all'interno della Soglia per poi varcarla ed entrare nel mondo fisico del Nexus.
Che cos'è un Incubus?
Secondo alcuni è  un agglomerato di pensieri e karma negativo lasciato indietro dagli scalatori che attraversano la soglia, giunto ad uno stato cosciente.
Secondo altri si tratta di semi generati dell'Oghdru Jahad entrati in stasi dopo la disgregazione e contenuti in ogni Nexus.
Secondo altri ancora si tratta di forme di vita microscopiche che viaggiano attraverso i passaggi crescendo con l'energia che rubano dalla mente degli Scalatori come sanguisughe metafisiche.
Quando un Incubus completa la propria trasformazione assume il controllo della Soglia e del Nexus rendendolo un posto inospitale e terribile, spesso dominando le menti dei ritornanti stessi e facendo strage degli scalatori.
Per questo ed altri motivi l'accesso alla Soglia è limitato, i ritornanti credono che un numero eccessivo di passaggi renda la Soglia instabile e faciliti la nascita di un Incubus.

Un Nexus controllato da una di queste creature viene  definito caduto ed è un luogo estremamente pericoloso.
Spesso evitati dai più questi luoghi offrono la sfida ultima per uno scalatore, pochi possono affermare di aver ucciso un Incubus  e quei pochi che lo fanno o sono folli o sono in possesso di conoscenze inquietanti e pericolose oltre che di formidabili poteri.


Tabella:
per generare un Nexus, le % sono indicative, così come i numeri legati ai dadi.


I Nexus hanno strutture simili, tendenti alla circolarità/sfericità e alla verticalità.
d6 : 1 Sistema di Torri 2 Cittadella /fluttuante/sepolta/affiorante 3 Sistema di Palazzi 4 Planetoide  5 Enormi cavità interconnesse  6 Cranio/cadavere di un titano minore

Operazioni di copertura per quei mondi dove la struttura della torre non è stata scoperta.

d6: 1 Enorme struttura deposito/fabbrica  2 Centro burocratico/amministrativo/direzionale  3 Sito d'estrazione/complesso minerario 4 Centro di commercio/centro commerciale/aree di ristoro 5 Sede di corporazioni 6 Luogo abbandonato/maledetto/interdetto

I Nexus sono popolati da ritornanti, tendenzialmente contengono:
2d3 Informatori
6d4+4 Custodi 
8d6 Gregari
3d4 Mercanti
3d6 Artigiani



10% di possibilità che uno dei Ritornanti sia un Illuminato.
10% di possibilità che uno dei Ritornanti sia infetto dalla 'memoria'.
5% Che il Nexus ospiti un Incubus celato/pronto ad oltrepassare la Soglia.

Possono contenere al proprio interno strutture particolari che donano uno scopo secondario al Nexus stesso.
D4
  1.  Cattedrale/Reliquiario; contiene frammenti degli dei morti (se ne conoscono 10) precedenti all'Oghdru Jahad, i ritornanti amministrano i culti e consentono la comunione con i vecchi dei dai quale trarre grandi poteri.  
  2. Base di un' organizzazione; la sede o un distaccamento di una delle organizzazioni di Scalatori. Non tutte sono ritenute legali e alcune sono apertamente osteggiate dai ritornanti.
  3. Casa degli eroi; la sede di una o più arene gladiatorie dove Scalatori e Ritornanti testano le proprie abilità fino ai limiti. Esistono campioni/sfidanti/eroi leggendari che dimorano in questi luoghi.
  4. Refugium Peccatorum ; luogo di riposo estremo e assoluta neutralità. Spesso sede dei migliori mercanti e delle migliori offerte.






















(Art ref: Ogata korin.- white and red plum blossom; Jeremy manns cityscape 1; Mike Winkellmann; Marco hayek-Sketch; Jerem manns-cityscape 2; Fabian Monk-Sketch; Dmitar Marinski-Sketch)






venerdì 8 dicembre 2017

La torre II




tórre s. f. [lat. tŭrris, con molta probabilità da collegare con il gr. τύρρις, variante di τύρσις«torre»]  1. a. Costruzione a sviluppo verticale più o meno accentuato, con pianta poligonale o circolare isolata o inserita, anche in serie, in un più complesso organismo, con funzioni difensive oppure di avvistamento, di segnalazione, di sostegno di campane e grandi orologi [..] b. In similitudini e usi fig. è spesso simbolo di stabilità, incrollabilità [..] c. Torre di Babele, la torre altissima che, secondo il racconto biblico (Genesi 11, 1-9), gli antichi abitanti di Semaar (identificata con Babele), nell’Asia anteriore, intrapresero a costruire per arrivare fino al cielo, per cui Dio, volendo punire il loro orgoglio, ne provocò la confusione delle lingue e la conseguente dispersione; di qui, in senso fig., t. di Babele, grande confusione e disordine. [..] 
7. Torre del silenzio: nome dato in etnologia a una forma tipica di sepoltura per esposizione in uso presso la comunità zoroastriana dei Parsi (v. sopraelevazione), nota anche con il nome persiano di dakhmah.

labirinto (meno com. laberinto) s. m. [dal lat. labyrinthus, gr. λαβύρινϑος, voce di origine preellenica]. – 1. Nome di alcune leggendarie costruzioni architettoniche dell’antichità, di struttura ingegnosa e talmente complicata, per intreccio di stanze, corridoi, gallerie, da rendere assai difficile l’orientamento e quindi l’uscita a chi vi fosse entrato [..] 2. a. Per estens., qualsiasi edificio o complesso di edifici in cui sia difficile orientarsi [..]3. fig. Affare imbrogliato, situazione complicata da cui non si sa come uscire, viluppo di difficoltà inestricabili [..]  4. In anatomia, serie di cavità ossee tra loro comunicanti (losseo), che costituiscono l’orecchio interno dell’uomo e degli altri vertebrati, sede dell’organo dell’udito e dell’equilibrio; è situato nello spessore della rocca petrosa dell’osso temporale, e contiene nel suo interno una serie di sacche membranose di forma e dimensioni diverse (lmembranoso): tra l’osso e la membrana è interposto un liquido (perilinfa) e altro liquido occupa la cavità interna (endolinfa).[..]


La torre è ovunque.
Non è composta da una struttura fisica verticale, ma si sviluppa nello spazio secondo un preciso schema legato alla materia e alla sua degradazione.
Nessuno sa quanto sia estesa, ma per molti nel suo spazio convergono tutti i mondi così come erano stati pensati dal drago eterno.

Ciò che è affiorato nel tempo e che tutti sanno

..La torre ha 7 cerchie. Labirinti di mondi, interspazi, semi-piani e universi; connessi attraverso un sistema di fari.

..Ogni luogo specifico interno ad una cerchia possiede almeno 1 faro, celato o meno, che conduce ad un altro mondo della medesima cerchia.

..i luoghi 'maggiori' sono contraddistinti dalla presenza di 1 Nexus, un faro maggiore, il quale permette di viaggiare tra una cerchia inferiore e una superiore. Procedendo nella scalata alla torre.

..fari e nexus sono i luoghi dove le scaglie dell'oghdru jahad si sono depositate dando origine alle fondamenta strutturali della torre nello spazio. I punti sono connessi dall'energia residuale della disgregazione avvenuta nel regno d'oro, tutti insieme formano la struttura della torre e sono il tramite con cui si puo' viaggiare attraverso di essa.

..i nexus, i fari e i mondi in generale possono essere popolati dai ritornanti. I ritornanti sono anime originatesi durante la disgregazione; conservano ricordi frammentari delle vite e dei ruoli che interpretano durante il ciclo di reincarnazione e sono consci di ciò che sta succedendo. Spesso svolgono il ruolo di gregari, informatori, venditori o guide.



..non tutti i luoghi interni allo spazio della torre sono popolati, tra quelli popolati vi è la possibilità che gli abitanti ignorino la struttura della torre e la propria collocazione cosmica, allo stesso modo è possibile il contrario.



..esistono luoghi definiti 'nodi'. Questi luoghi sono caratterizzati da un residuo di scaglie e materia prima inferiore a quello di fari e nexus, tuttavia sufficiente a mutare la natura dell'ambiente. Nei mondi in cui gli abitanti sono consci della torre i nodi sono riconosciuti come tali, altrove sono luoghi di bizzarria e mistero.



..le ultime tre cerchie sono denominate cieli e presentano un numero minore di mondi e dimensioni. Si dice che siano popolati dai figli del drago eterno, orrende creature che deformano la realtà e possiedono una scintilla del potere originale.


La scalata.

Alcune anime mantengono i ricordi delle vite precedenti oltre che una conoscenza innata della struttura della torre.
Tra queste alcune si impegnano nella 'scalata'. Scalare la torre significa farsi largo tra il suo labirinto di crocicchi, fari e nexus, passando di cerchia in cerchia fino a raggiungerne il cuore.
Si dice che il cuore della torre, il suo apice impossibile, contenga il primo pensiero del drago eterno e il potere assoluto di distruzione e creazione.
Perchè scalare la torre? C'è chi lo fa per sfida, chi per sport, chi per oscuri motivi o per seguire un destino glorioso. Le motivazioni sono molteplici e personali, legate ai ricordi delle vite precedenti e alla propria posizione nel grande schema delle cose.
Conquistatori e distruttori, eroi e dannati, filosofi e sapienti, teologi e sacerdoti, tutti hanno tentato la scalata, ma si dice che nessuno abbia mai raggiunto la cima.
Alle volte gli scalatori si riuniscono in grandi bande guidate da un capo, altre volte sono vere e proprie confraternite dedite a mappare i mondi e scovare i passaggi, altre ancora le anime più potenti si mettono in cammino da sole, ma nella maggior parte dei casi è facile incontrare piccolo gruppi di questi soggetti.
Vengono aiutati dai ritornanti i quali sono sempre in grado di riconoscere uno scalatore dal suo odore, alle volte questi custodi sorvegliano luoghi dall'accesso interdetto ai più e si oppongono a chi non è degno, ma è più facile che chiedano favori o pegni in cambio delle informazioni o degli equipaggiamenti adatti a superare le sfide di un faro o di un nexus.
I ritornanti sono consci della propria condizione, tuttavia sono mossi da desideri e passioni, inoltre sviluppano brama ed attaccamento per i propri segreti. Sono aiuto ed ostacolo insieme.

Il viaggio di uno scalatore è lungo e contorto, un zigzagare tra mondi e dimensioni alla ricerca del prossimo passaggio, della prossima mappa, del prossimo nexus.
Tra gli strumenti più ambiti vi sono i Simulacra, volgarmente detti 'idoli'; tali oggetti, modellati su antichi poteri e pensieri, donano agli scalatori poteri e abilità fuori dal comune.

I ritornanti.

Ciò che divide un ritornante da uno scalatore è che quest'ultimo non è vincolato ad una cerchia.
Un ritornante non puo' mai lasciare una cerchia e continuerà a rinascere in essa, in luoghi e tempi e ruoli diversi. Similmente le due categorie mantengono ricordi delle vite precedenti, ma per un ritornante sono più vaghi e distanti. 
Nei luoghi ove non si è giunti alla consapevolezza della torre i ritornanti nascondono la propria vera natura, spesso ricoprendo incarichi sensibili o occupando le alte sfere delle organizzazioni politiche.
La prima occupazione di un ritornante è quella di sorvegliare i fari e i nexus interagendo con gli scalatori.
Non tutti i nexus sono popolati, ma è raro trovarne uno senza almeno un ritornante nelle vicinanze.

Un ritornante è (d6)
  1. Un informatore; puo' essere trovato presso un faro/nexus o in un centro urbano o in viaggio. Conosce la locazione del faro (celata o meno) o del nexus, è al corrente del numero di scalatori presenti, 50% conosce almeno 1 nodo nelle vicinanze, 25% possiede una mappa che conduce ad un 'Idolo'.
  2. Un custode; puo' essere incontrato presso un faro/nexus o in viaggio verso un nodo distorto; presidia un Faro/Nexus, è al corrente del numero di scalatori presenti nel luogo presidiato, generalmente in una squadra da 1d4+1, un custode per squadra possiede un 'idolo', puo' essere sfidato a duello per l'idolo (il duello è mortale). Se un nodo distorto è presente nel mondo un custode ne è sempre al corrente.
  3. Un gregario; puo' essere trovato in un centro abitato o presso un faro/nexus, puo' essere (d61: combattente (Grr 1),2: curatore (Sac 1),3: esploratore (lv 0), 4: arcanista(Mag 1), 5: facchino (lv 0), 6: artigiano (lv 0).
  4. Un mercante; puo' essere trovato unicamente presso un faro/nexus, non accetta  valuta locale ma bensì 'karma' e baratto, 75% mercante semplice (ha merci comune e qualche oggetto recuperato in giro, come unguenti, pozioni e forse pergamene) 50% mercante rifornito (ha merci comuni e di ottima fattura, quasi sicuramente vende anche oggetti e gingilli rari25% mercante viaggiatore (ha merci comuni quasi tutte di ottima fattura, presenta oggetti di artigianato, rarità e gingilli).
  5. Un artigiano; puo' essere trovato unicamente presso un faro/nexus, non accetta valuta locale ma bensì 'karma' e baratto, 75% artigiano comune (pratica alla perfezione i rudimenti del proprio mestiere, ma non eccelle e non è in grado di eseguire progetti complessi50% artigiano abile (padroneggia il mestiere ed è in grado di eseguire progetti semplici25% maestro (maestro e luminare nella propria professione, puo' eseguire progetti complessi ed audaci), gli artigiani più comuni sono (d4)1: fabbro/artificiere, 2: alchimista/biologo, 3: Ingegnere, 4: Maestro dell'Etere.
  6. Un illuminato; puo' essere trovato in qualsiasi luogo, conosce almeno 1 segreto (su un nodo distorto, su un faro celato, su un nexus decaduto), porta sempre con sé oggetti rari ottenuti nei suoi viaggi è disposto a barattarli o venderli per karma, 50% possiede un 'idolo',  puo' diventare gregario e legarsi con un patto di fedeltà ad un esploratore potendo così abbandonare la propria cerchia d'origine.
I ritornanti cercano di accumulare karma positivo nelle proprie mansioni e attraverso gli scalatori così da poter salire nella gerarchia della reincarnazione e ricoprire posizioni migliori nella vita successiva, tra i vari ritornanti vige una stretta collaborazione che cela un clima di forte competizione e conflitto interiore.
I ritornanti invidiano gli scalatori, liberi dalle catene del fato, i quali possono decidere per sé stessi, tuttavia esistono per aiutarli, assieme a questo odiano i propri simili e aspirano a dominarli.
Non è raro che i favori richiesti da un ritornante coinvolgano A: sabotaggio/far del male ad un altro ritenuto pericoloso B: furto/di oggetti/danari/cariche/karma (assassinio) C: esplorazione.

Fisicamente i ritornanti appaiono come un manichino ibrido organico/inorganico. Possiedono organi contenuti entro un corpo formato da leghe di carbonio e con uno scheletro in ferro. Non hanno tratti facciali veri e propri. La statura fisica di un ritornante ne indica la posizione all'interno del Samsara, un ritornante alto e possente è estremamente potente e antico.
Agli occhi di chi non è consapevole della torre un ritornante appare con dei tratti normali, decisi dal ritornante stesso mediante un sistema di occultamento, questo non funziona con gli scalatori i quali vedono sempre i ritornanti come tali.

Tra i ritornanti taluni (1 ogni 1,000,000) nascono difettati, sono contaminati da  un virus di origine ignota definito 'memoria'. Ricordano perfettamente ogni vita precedente e sono in grado di trasmettere emozioni con un semplice contatto condividendo la 'memoria'. Questi individui vengono isolati una volta individuati e tenuti in una stasi perpetua così che il virus rimanga bloccato.
Un ritornante rinnegato infettato dalla 'memoria' è a tutti gli effetti un'anomalia, non si adatterà ai normali compiti di un ritornante e avrà scopi personali, la possibilità che un rinnegato sia anche illuminato è quasi impossibile, dunque anche questi sono vincolati alla cerchia d'origine; un rinnegato che trasmette la propria memoria ad un altro ritornante ne oblitera la coscienza e lo rende un 'proxy'. Un manichino al servizio del rinnegato il quale funge da 'accesso' alla rete degli altri ritornanti conosciuti da quest'ultimo, il rinnegato di fatto assorbe ogni ricordo e informazione contenuta nell'individuo...


  • Ritornante /semplice/medio/evoluto, 12/14/16Ca, Movimento 120', 2/4/6Dv, 10/22/30Pf, 2 attacchi (arma/mischia /incantesimo-psi d3-d4-d6/) o Psiblast (cono 30') 2d4/4d4/6d4 breath nega, morale (8/10/12); armi tipiche: vibrolama (d8), teaser-fist (cestus, d4, t.s. paralisi o 1 round di paralisi).
  • Proxy, 14 ca, movimento 120', 1Dv, 5Pf, 1 attacco (arma/mischia 1d3) o 'Dardo psi' (2d4) 1/turno, morale 12; armi tipiche: vibrodaga x2 (d4/4d4 prendi il migliore), Pistola shocker tipo 1/tipo 2(d4/d6).
  • Rinnegato /A/B/C/, 14/16/18 Ca, movimento 120',4/6/8Dv, 22/30/54Pf, 2 attacchi (arma/mischia/incantesimo-psi d4-d6-d8) o 'memoria' (90') t.s. magic o 2d4 a sag. o Psiblast (cono 30') 4d4/6d4/8d4 breath nega, morale10/12; armi tipiche: Vibrolama-doppia (d8/d8 prendi il migliore), granata sonica (20'/30'/60') d6 e assordato 1/turn breath nega.



















(Fonte immagini: Pieter Bruegel 'il vecchio'-Torre di Babele; Darren Bartley /1,2,3/)