lunedì 9 aprile 2018

Nebula. Una premessa


Si ricorda di un Mondo-di-Prima
appartenuto ad un tempo ormai distante ed avvolto dall'oblio della colpa e dall'oscurità della catastrofe, quel che fu quel mondo è ammirato per potenza e meraviglia, ma soprattutto pianto con lacrimosa tristezza mossa dal rimpianto e dal lutto.

Si ricorda Nebula
città, nazione, impero lucente.  Dei suoi castelli volanti, delle torri altissime rivali delle nubi, di navi immense come balene dei cieli, leviatani di ferro e vapore, degli essere cui veniva data la vita col fuoco, di lame fatte di luce e di tecnologie ineguagliabili.
Si ricorda dell'arroganza e della violenza, delle nubi acri che oscurarono il sole, della terra squarciata e marcia, delle infinite guerre d'ira, delle deflagrazioni colossali che giunsero silenziose...
La fine in un abbagliante splendore.

Si ricorda del Mondo-di-Prima nelle fiabe morali, in pastorali d'ammonimento, nelle rappresentazioni tragiche.
Affinché gli errori non vengano ripetuti e questo mondo infranto possa continuare ad esistere.

                                                                                ***

Nessuno sa con precisione ciò che avvenne
c'era qualcosa che adesso non c'è più.
Esistevano grandi pianure e montagne e fiumi di un mondo in cui terra e cielo erano distanti, oggi esistono le distese morte ed il cielo con le sue isole.

Il mondo di sotto è morto
piaghe tossiche lo infettano come una cancrena che si estende lungo un corpo arido ed inerte composto da discariche di detriti, fratture nella terra, relitti rugginosi, deserti violacei e tempeste tossiche.
L'eredità di ciò che è definito l'ultima guerra.


Il mondo di sopra è vivo
isole fluttuanti composte da scogli, arcipelaghi, montagne, detriti, vecchie torri e navi.
Gli esseri del mondo sopravvivono qui.
Spezzati, distanti, nomadi.



Stati, regni ed imperi appartengono al mondo di prima
oggi ogni insediamento è una monade sospesa nel vasto cielo.
Le isole sono rifugi pericolosi, scossi da venti incostanti, spesso in movimento e collisione, abitati da creature mutate e letali.
Le isole sono santuari della salvezza, caratterizzati da una natura rigogliosa, alberi da frutto e fauna da cacciare, ripari dai miasmi velenosi del mondo di sotto; punteggiate da antichi luoghi, rovine e relitti dove razziare materiali utili alla sopravvivenza.

In questo nuovo mondo difficile e selvaggio gli uomini e le altre stirpi hanno rinsaldato i vecchi legami con gli spiriti del mondo, ancora feriti e sofferenti.
Grazie ad essi ciò che non potrebbe essere fatto viene realizzato con maggior facilità.


Sciamani, animisti, fattucchieri
regolano la vita comune, si adoperano per la comunità, risolvono problemi più gravi.
Sacerdoti di una nuova religione che ha le fondamenta in pratiche antiche.


L'esistenza, nelle comodità e nelle tecnologie, è stata ricacciata indietro di secoli
Sulle isole convive il vecchio con il nuovo.
Le sue città sono fatte di legno e lamiera, sopravvivono grazie a metodi per convogliare energia riesumati dal passato, ma di difficile manutenzione ed uso, assemblati con relitti e beni rugginosi, frammenti di navi e detriti.
Tutto è difforme e composito.

Per questo motivo vi è chi è disposto a rischiare la vita per 'tuffarsi' nei cieli ed esplorare le isole remote e selvagge alla ricerca delle cose perdute.


Vengono definiti 'cercatori'
alcuni li chiamano 'tuffatori', altri 'rigattieri', altri ancora semplicemente pazzi.
Cercano il ferro, le pietre-luce, le vecchie caldaie, armi, tesori, frammenti, conoscenza.
Alcuni per essere eroi, altri per punizione. C'è chi lo fa per arricchirsi e chi è mosso da genuina curiosità e desiderio di conoscenza per ciò che è appartenuto a Nebula.
Infine vi è chi lo fa poiché assetato di potere.
La gente ammira ed insieme teme questi personaggi.
Senza di essi la vita sarebbe più dura, tuttavia chissà cosa potrebbe essere riportato alla luce da luoghi così pericolosi.

In particolar modo, oltre ai rifornimenti e ai materiali, gli oggetti più ricercati appartengono alla categoria Magitek.
Questi sono il prodotto dell'antica scienza di Nebula, maestra nel piegare le forme e gli elementi per creare ritrovati strabilianti.

Gli oggetti Magitek
hanno una degradazione lenta e proprietà utilissime.
Alcuni convogliano energia, come pietre focaie o pietre-luce, altri sono materiali eccezionalmente duttili come il Dionesium, altri ancora rientrano nella categoria degli armamenti letali e tra i più ricercati come pistole a raggi, vibro-lame o spade-luce.
Il Magitek è un'arte perduta e che molti ancora ritengono bandita.
E' diffusa la credenza che l'uso di questi oggetti abbia distrutto l'equilibrio del mondo e ferito gli spiriti che lo abitano conducendo alla distruzione del Mondo-di-Prima.



In un mondo alieno ed ostile
fatto di foreste fungine, giungle-sottosopra, rovine rugginose popolate da bestie alate, gli uomini hanno stabilito nuovi rapporti con gli altri popoli sopravvissuti,  coloro che un tempo furono oppressi ed oggi contendono il dominio delle isole e le risorse per la sopravvivenza secondo alleanze mutevoli, vecchi rancori e profezie.

(art ref: Ian McQue- Concept art; S. ghibli- Nausicaa concept art; tin s art; FFXIV- class concept art; Rebelka-Cha design; FFXIV-Gaius van Baelsar design art; FF V- Slydra design art (amano) )

sabato 7 aprile 2018

Carico ed Oggetti trasportabili



Una regola alternativa per il carico ed il peso trasportabile che si basa sul concetto astratto di 'spazi' occupati dagli oggetti negli zaini/sacche dei giocatori e con un conto matematico semplice e veloce.
La regola deve essere ancora testa,  ma l'idea nasce dal voler un sistema più 'rapido' per determinare il carico trasportabile e l'effetto sui giocatori, senza però perdersi in conti matematici complessi.
(Per chi vuole un sistema più preciso e calibrato quello di LotFp rimane il migliore in circolazione).

Spazi degli zaini
I personaggi hanno un numero di spazi pari al punteggio di Forza +3.
Ogni spazio può essere riempito da un oggetto (la forma ed il peso sono poco importanti, per questo si parla di sistema astratto. Tuttavia il Master valuterà di volta in volta, se la situazione lo richiede, la possibilità di occupare più spazi ecc. ecc.).
Non tutti gli oggetti consumano uno spazio, in linea generica funziona così:

  • 5 consumabili consumano 1 spazio (razioni, ricariche per le lanterne etc.)
  • 200 Monete consumano 1 spazio ( a prescindere dal taglio)
  • 3 torce consumano 1 spazio.
  • Oggetti di piccola dimensione come candele, chiodi etc. non occupano spazi e devono venir segnati altrove, ovviamente grandi quantità (sacchi, casse) occupano spazi.


L'armatura non occupa alcuno spazio, tuttavia le armi si. In linea generica:

  • Armature extra, oltre a quella indossata, occupano 2 spazi.
  • Le armi occupano uno spazio ciascuna, faretre/quadrelli/munizioni sono distinte dall'arma ed occupano anch'esse uno spazio.
  • Le armi a due mani occupano due spazi.


Pieno carico
Il personaggio è considerato a pieno carico quando tutti gli spazi sono occupati. 
Da quel momento ogni oggetti aggiuntivo ne diminuisce il movimento, ne limita la concentrazione, potrebbe consumarne la stamina.

  • 1,5 metri di movimento per oggetto (scalati per turni d'esplorazione e marcia giornaliera).
  • Impossibilità di lanciare incantesimi, di eseguire attività complesse e di precisione.
  • Quando un personaggio trasporta oggetti oltre il suo pieno carico deve eseguire una prova di costituzione ogni turno/ora, il fallimento abbassa il punteggio massimo di Stamina di un ammontare adeguato alla situazione. Possono essere ristabiliti con un riposo lungo.


Regola Extra per l'estrazione
Gli oggetti posti nello zaino/sacca richiedono 1d2+2 round per essere estratti in circostanze difficili (combattimenti, fuga ecc. ecc.).
Tuttavia i personaggi possono prepararli in appositi contenitori come borselli, cintole, bandoliere, portapergamene etc. etc. Gli oggetti preparati in questo modo devono essere indicati sulla scheda, così che ne sia chiara la disposizione.
Un personaggio può estrarre immediatamente l'oggetto contenuto in uno di questi recipienti, senza dover cercare nello zaino, tuttavia i medesimi sono esposti a possibili urti e pericoli dell'ambiente.

Nei casi in cui potrebbero rompersi (caduta, potente incantesimo, forti urti e colpi etc.) rolla 1d6, c'è una chance di 1 u 6 (potenzialmente più alta a seconda di quanto accaduto) che 1 oggetto, scelto dal giocatore, si rompa.

























(art ref: sam bosan- stability; Guillame singelin- google search; Tom Robison-1; 我的Gumon们 - LANGE - 醒不来)